1. 디자인 패턴 영역
| Purpose | ||||
| 생성패턴 | 구조 패턴 | 행동 패턴 | ||
| Scope | Class | Factory Method | Adapter | Interpreter |
| Template Method | ||||
| Object | Abstract Factory Builder Prototype Singleton |
Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy |
Chain of Responsibility Command Iterator Mediator Memonto Observer State Strategy Visitor |
|
1) 생성 패턴
- 객체의 생성 과정에 관여하는 것
- 생성 패턴은 인스턴스를 만드는 절차를 추상화하는 패턴
- 생성 “클래스” 패턴은 객체를 생성하는 책임의 일부를 서브클래스가 담당하도록 넘긴다. 그러나 생성 “객체” 패턴은 이를 다른 객체에게 위임한다.
2) 구조 패턴
- 더 큰 구조를 형성하기 위해 어떻게 클래스와 객체를 합성하는가와 관련된 패턴이다.
- 클래스나 객체의 합성에 관한 패턴
- 구조 “클래스” 패턴은 상속을 이용해서 클래스를 복합하고, 구조 “객체” 패턴은 객체를 합성하는 방법을 정의한다.
3) 행동 패턴
- 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 책임을 분산하는 방법을 정의
- 어떤 처리의 책임을 어느 객체에 할당하는 것이 좋은지, 알고리즘을 어느 객체에 정의하는 것이 좋은지 등을 다룬다.
- 행동 “클래스” 패턴은 상속을 이용해서 알고리즘과 제어 흐름을 기술하고, 행동 “객체” 패턴은 하나의 작업을 수행하기 위해 객체 집합이 어떻게 협력하는지를 기술한다.
2. Creational Patterns
1) Abstract Factory
: 구체적인 클래스를 지정하지 않고 관련성을 갖는 객체들의 집합을 생성하거나 서로 독립적인 객체들의 집합을 생성할 수 있는 인터페이스를 제공하는 패턴이다.
: 다른 객체를 생성하는 책임만 있는 객체를 만들어 낸다.
2) Builder
: 복합 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하여 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있게 하는 패턴이다.
: 다른 객체를 생성하는 책임만 있는 객체를 만들어 낸다.
3) Factory Method
: 객체를 생성하는 인터페이스는 미리 정의하되, 인스턴스를 만들 클래스의 결정은 서브클래스 쪽에서 내리는 패턴이다. 팩토리 메서드 패턴에서는 클래스의 인스턴스를 만드는 시점을 서브클래스로 미룬다.
4) Prototype
: 생성할 객체의 종류를 명세하는 데에 원형이 되는 예시 물을 이용하고, 그 원형을 복사함으로써 새로운 객체를 생성하는 패턴이다.
5) Singleton
: 어떤 클래스의 인스턴스는 오직 하나임을 보장하며, 이 인스턴스에 접근할 수 있는 전역적인 접촉점을 제공하는 패턴이다.
3. Structural Patterns
1) Adapter(부가 기구)
: 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴으로, 호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 동작할 수 없는 클래스들이 함께 작동하도록 해준다.
2) Bridge
: 구현부에서 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 변형할 수 있게 하는 패턴이다.
3) Composite(복합체, 합성물)
: 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로, 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 한다.
4) Decorator
: 주어진 상황 및 용도에 따라 어떤 객체에 책임을 덧붙이는 패턴으로, 기능 확장이 필요할 때 서브 클래싱 대신 쓸 수 있는 유연한 대안이 될 수 있다.
5) Façade
: 서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 대해서 하나의 통합된 인터페이스를 제공하는 패턴으로, 서브시스템을 좀 더 사용하기 편하게 만드는 상위 수준의 인터페이스를 정의한다.
: 서브시스템을 어떻게 객체로 표현할 수 있는지를 설명한다.
6) Flyweight
: 크기가 작은 객체가 여러 개 있을 때, 공유를 통해 이들을 효율적으로 지원하는 패턴이다.
: 규모는 작지만 개수는 많은 객체를 다루는 방법을 설명한다.
7) Proxy(대리인)
: 어떤 다른 객체로 접근하는 것을 통제하기 위해서 그 객체의 대리자(surrogate) 또는 자리 채움자(placeholder)를 제공하는 패턴이다.
4. Behavioral Patterns
1) Chain of Responsibility
: 요청을 처리할 수 있는 기회를 하나 이상의 객체에게 부여하여 요청을 보내는 객체와 그 요청을 받는 객체 사이의 결합을 피하는 패턴이다. 요청을 받을 수 있는 객체를 연쇄적으로 묶고, 실제 요청을 처리할 객체를 만날 때까지 객체 고리를 따라서 요청을 전달한다.
2) Command
: 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 서로 요청이 다른 사용자의 매개변수화, 요청 저장 또는 로깅, 그리고 연산의 취소를 지원하게 만드는 패턴이다.
: 요청을 자신이 처리하는 것이 아니라, 다른 객체나 객체 집합이 요청을 처리하여 구현하도록 책임지는 객체를 만들어낸다.
3) Interpreter
: 주어진 언어에 대해, 그 언어의 문법을 위한 표현 수단을 정의하고, 이와 아울러 그 표현 수단을 사용하여 해당 언어로 작성된 문장을 해석하는 해석기를 정의하는 패턴이다.
4) Iterator
: 내부 표현부를 노출하지 않고 어떤 객체 집합에 속한 원소들을 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공하는 패턴이다.
5) Mediator
: 한 집합에 속해있는 객체들의 상호작용을 캡슐화하는 객체를 정의하는 패턴이다. 객체들이 직접 서로를 참조하지 않도록 함으로써 객체들 사이의 소결합(loose coupling)을 촉진시키며, 개발자가 객체들의 상호작용을 독립적으로 다양화시킬 수 있게 만든다.
6) Memento (기념품, 유품, 추억거리)
: 캡슐화를 위배하지 않은 채로 어떤 객체의 내부 상태를 잡아내고 실체화시켜, 이후에 해당 객체가 그 상태로 되돌아올 수 있도록 하는 패턴이다.
: 객체의 내부 상태를 어떻게 저장하고 캡슐화해야 하는지를 정의함으로써 객체가 나중에 그 상태로 복구할 수 있는 방법을 알려준다.
7) Observer
: 객체들 사이에 일 대 다의 의존 관계를 정의해 두어, 어떤 객체의 상태가 변할 때 그 객체에 의존성을 가진 다른 객체들이 그 변화를 통지받고 자동으로 갱신될 수 있게 만드는 패턴이다.
8) State
: 객체의 내부 상태에 따라 스스로 행동을 변경할 수 있게끔 허가하는 패턴으로, 이렇게 하면 객체는 마치 자신의 클래스를 바꾸는 것처럼 보인다.
9) Strategy
: 동일 계열의 알고리즘 군을 정의하고, 각각의 알고리즘을 캡슐화하여, 이들을 상호 교환이 가능하도록 만드는 패턴이다. 알고리즘을 사용하는 사용자와 상관없이 독립적으로 알고리즘을 다양하게 변경할 수 있게 한다.
10) Template Method
: 객체의 연산에는 알고리즘의 뼈대만을 정의하고 각 단계에서 수행할 구체적 처리는 서브클래스 쪽으로 미루는 패턴이다. 알고리즘의 구조 자체는 그대로 놔둔 채 알고리즘 각 단계의 처리를 서브클래스에서 재정의할 수 있게 한다.
11) Visitor
: 객체 구조를 이루는 원소에 대해 수행할 연산을 표현하는 패턴으로, 연산을 적용할 원소의 클래스를 변경하지 않고도 새로운 연산을 정의할 수 있게 한다.
: 요청을 자신이 처리하는 것이 아니라, 다른 객체나 객체 집합이 요청을 처리하여 구현하도록 책임지는 객체를 만들어낸다.
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